Page 264 - Tasarım Beceri Atölyeleri Öğretmen El Kitabı
P. 264

ÇALIŞMAYLA İLGİLİ KAVRAMLAR VE BİLGİLER


               Oyun:  Oyuncuların  duyusal,  fiziksel,  bilişsel  ve  sosyal  gelişimine  katkı  sağlayan  amaçlı  olabildiği  gibi
           amaçsız da olan kurallı veya kuralsız oyuncuların eğlendiği ortamlardır.
               Eğitsel Oyun: Bireylerin ilgisini çeken, öğrenmede kalıcılığı sağlayan, yaratıcılığı hayal gücünü ve üst dü-
           zey zihinsel becerileri geliştirmeyi hedefleyen bir yöntem olarak eğitim ortamlarında kullanılan oyunlardır.

                                        GEREKLİ ARAÇ, GEREÇ VE MALZEMELER


               • Düz renkli bez branda

               • Ardunio Nano ve sensörler

               • Servo motor

                                           EMNİYET RİSKLERİ VE TEDBİRLERİ


                  Bu çalışmaya özel herhangi bir emniyet riski bulunmamaktadır. Ancak elektrikli cihazların kullanımına
           dikkat etmek gerekmektedir.

                                                   ÖĞRETMENE NOTLAR


               • Bu etkinlikteki branda, çalışma grubunun hazırladığı ve kodlama yaparak komut verdiği robotun hare-
                 ket edebileceği düz bir zemin sağlamak amaçlı kullanılmaktadır. Eğer okulda bu amaç için uygun düz bir
                 zemin var ise branda kullanımına gerek yoktur.

               • Tasarlanan oyun birçok ders için kullanılabilir. Sadece branda üzerindeki cevaplar değiştirilmesi gerekir.
                 Bu sebeple brandaya kağıtlar yapıştırılabilir veya tahta kalemleri ile cevaplar branda üzerine doğrudan
                 yazılabilir. Bu sebeple etkinlikte kullanılacak olan brandanın dayanıklı bir bez olması tavsiye edilir.

               • Brandanın büyüklüğü tamamen çalışma ekibinin tasarlayacağı robotun büyüklüğüne, oyunun oynana-
                 cağı alanın büyüklüğüne bağlıdır.

               • Hareket eden robot için piyasada mevcut robotlardan temin edilebileceği gibi öğrencilerin kendilerinin
                 tasarladığı robotlar da kullanılabilir. Bu etkinlikte robotun öğrenciler tarafından tasarlanması önerilmek-
                 tedir.
               • Robotun şeklinin (maskot) tasarımı farklı disiplinlerle işbirliği içinde karar verilecek bir tercihtir. Mas-




           256
   259   260   261   262   263   264   265   266   267   268   269