Page 266 - Tasarım Beceri Atölyeleri Öğretmen El Kitabı
P. 266
nılır. 3D yazıcılardan çıktı almak için “Sese Göre Renk Değiştiren Gece Lambası” etkinliğinden yararlanılabi-
lir. Ayrıca 3D yazıcılardan çıktı alabilmek için uygun tasarım yazılımlarına (AutoCAD, 3DS MAX, SketchUp,
Tinkercard, Autodesk 123D…) karar verme ve çizim yapma konusunda çalışma ekibi araştırmalar yapmalıdır.
Robotun hareket eden kısmını oluşturmak ve kodlama programları ile hareket ettirebilmek için “Bluetooth İle
Kontrol Edilebilen Oyuncak Araba Yapalım” etkinliğinden yararlanılabilir.
Oyunun Kuralları ve Oynanması
Oyun bireysel oynanabileceği gibi gruplarla da oynanabilir. Ancak öğrenciler arasında iletişimi ve işbirli-
ğini desteklemek amaçlı grupla oynanması tavsiye edilir. Öğrenciler 3 - 4’erli gruplara ayrılır. Her gruptan bir
öğrenci kavram kartlarından 1 tanesini çeker ve grup arkadaşları ile kartta yazan tanımlamanın hangi kavramı
açıkladığına karar verirler. Bundan sonraki aşama robotu brandanın üzerindeki kavramın yazılı olduğu kutuya
komutlar vererek götürmektir. Grup kendi aralarında komutları yazarak robotu hareket ettirirler. Komutları
doğru yazarak robotu doğru kutuya ulaştıran grup puan kazanır. Oyun öğrencilerin istediği kadar oynanır.
Oyunun sonunda en fazla puanı alan grup oyunun kazananı olur.
Oyunun sadece eğlence amaçlı olarak oynanması önerilmektedir. Ancak öğretmen öğrenciler tarafından
anlaşılmayan kavramını tespit ederek öğretimi planlamalıdır.
ÇALIŞMALARIN SUNUMU İÇİN ÖNERİLER
• Bu etkinlik farklı bölgelerdeki okullarla birlikte yürütülebilir. Web tabanlı işbirlikli çalışmaya izin veren
platformlar aracılığıyla çalışma ekiplerinin birbirlerine deneyimlerini aktarmaları sağlanabilir.
• Yörelerin tanıtımlarının yapıldığı ulusal veya uluslararası fuarlara katılım sağlanabilir.
ÇALIŞMANIN GELİŞTİRİLMESİ - DEVAM ETTİRİLMESİNE YÖNELİK ÖNERİLER
• Bu oyun farklı şekillerde de oynanabilir. Kutulara kavramlar doğrudan yazılabileceği gibi daha önce-
den her bir kavram için oluşturulmuş karekodlarda kutulara yapıştırılabilir. Böylelikle gruplar kutularda
hangi kavramın olduğunu göremezler. Bir grup robotu istediği bir kutuya hareket ettirir. Diğer grup o
kutudaki karekodu okutarak ilgili kavramı tanımlar. Tanım doğru ise kavramı tanımlayan grup 1 puan
alır. Bu sefer robotu hareket ettirme sırası o gruba geçer.
258