Page 265 - Tasarım Beceri Atölyeleri Öğretmen El Kitabı
P. 265
kotun, çalışma ekibinin (okulun) bulunduğu il/ilçe/yöre/bölgenin önemli kültürel/tarihi değerlerini
temsil etmesi gerekmektedir. Bu sebeple çalışma ekibi gerekli araştırmaları yapar. Okulun bulunduğu
yörenin özelliklerini, önemli yerlerini, tarihi eserlerini, önemli biliminsanlarını… araştırır. Örneğin İzmir
bölgesindeki öğrenciler Efelere benzeyen, Akşehir’ de bulunan öğrenciler Nasrettin Hoca, Van’daki öğ-
renciler Van kedisi maskotu tercih edebilir.
• Eğer birden fazla maskot önerisi var ise, okul içinde bir oylama yapılarak demokratik olarak kararın
verilmesi sağlanabilir. Bu seçim süreci ile ilgili gruplar yaratıcı fikirler içeren maskotu tanıtıcı afişler ha-
zırlayıp seçim sürecini hareketli hale getirebilirler.
• Bu etkinlikte “Ses İle Robot Kontrol Edelim” etkinliğinden yararlanılmalıdır. Birçok süreç bu etkinlik
içinde açıklandı.
ÇALIŞMA YÖNERGESİ (İŞLENİŞ)
Bu oyun, seçilen kartta yazan ifadenin hangi kavramın tanımının olduğunun belirlenmesi, o kavramın
branda üzerine çizilen kutular içinden yerinin tespit edilmesi ve robotun kodlama yapılarak o kutuya hareket
ettirilmesi şeklinde oynanmaktadır.
Etkinlik ayrı işlem basamakları içermektedir. Bu aşamalar aşağıdaki gibidir:
Oyunun tasarlanması
Eğitsel oyun, fen alanı derslerinde ilgili konudaki kavramların öğrenciler tarafından öğrenilmesini des-
teklemek ve ilgili konunun değerlendirilmesi amaçlı kullanılabilir. Öğretmen bir konudaki temel kavramaları
belirler ve o kavramları birkaç kelime ile anlatacak ifadeler hazırlar. Bu ifadeler küçük kartlara yazılır. Oyun
sırasında öğrenciler bu kartlardan birini çekeceklerdir.
Düz renkli brandanın üzerine büyük bir kare çizilir ve kavram sayısı kadar kutulara bölünür. Örneğin 20
tane kavram varsa bez branda 4x5 adet küçük kutulara bölünür. Her bir kutuya bir kavram yazılır.
Robot yapımı
Etkinliğin bu aşamasında çalışma grubu 2 farklı beceri geliştirecektir. Bunlardan ilki bir robot tasarlama
(tasarlama becerisi) ikincisi de bu robota komutlar vererek hareket (kodlama becerisi) ettirmedir. Piyasada çok
rahat temin edilebilecek, bir kodlama programı ile uyumlu robotlar mevcuttur. Ancak amaç bu robotu öğren-
cilerin deneyimleyerek öğrenmeleridir.
Robotun hareket edebilen zemini ile maskot kısmı birbirinden ayrı olarak tasarlanıp sonra birleştirilir. Mas-
kotun şekline karar verildikten sonra 3D yazıcılar ile çıktı alınabilir. Bu aşamada Bilişim Atölyesinden yararla-
257