Page 265 - Tasarım Beceri Atölyeleri Öğretmen El Kitabı
P. 265

kotun,  çalışma  ekibinin  (okulun)  bulunduğu  il/ilçe/yöre/bölgenin  önemli  kültürel/tarihi  değerlerini
                 temsil etmesi gerekmektedir. Bu sebeple çalışma ekibi gerekli araştırmaları yapar. Okulun bulunduğu
                 yörenin özelliklerini, önemli yerlerini, tarihi eserlerini, önemli biliminsanlarını… araştırır. Örneğin İzmir
                 bölgesindeki öğrenciler Efelere benzeyen, Akşehir’ de bulunan öğrenciler Nasrettin Hoca, Van’daki öğ-
                 renciler Van kedisi maskotu tercih edebilir.

               • Eğer birden fazla maskot önerisi var ise, okul içinde bir oylama yapılarak demokratik olarak kararın
                 verilmesi sağlanabilir. Bu seçim süreci ile ilgili gruplar yaratıcı fikirler içeren maskotu tanıtıcı afişler ha-
                 zırlayıp seçim sürecini hareketli hale getirebilirler.

               • Bu etkinlikte “Ses İle Robot Kontrol Edelim” etkinliğinden yararlanılmalıdır. Birçok süreç bu etkinlik
                 içinde açıklandı.

                                             ÇALIŞMA YÖNERGESİ (İŞLENİŞ)


               Bu oyun, seçilen kartta yazan ifadenin hangi kavramın tanımının olduğunun belirlenmesi, o kavramın
           branda üzerine çizilen kutular içinden yerinin tespit edilmesi ve robotun kodlama yapılarak o kutuya hareket
           ettirilmesi şeklinde oynanmaktadır.

               Etkinlik ayrı işlem basamakları içermektedir. Bu aşamalar aşağıdaki gibidir:

               Oyunun tasarlanması

               Eğitsel oyun, fen alanı derslerinde ilgili konudaki kavramların öğrenciler tarafından öğrenilmesini des-
           teklemek ve ilgili konunun değerlendirilmesi amaçlı kullanılabilir. Öğretmen bir konudaki temel kavramaları
           belirler ve o kavramları birkaç kelime ile anlatacak ifadeler hazırlar. Bu ifadeler küçük kartlara yazılır. Oyun
           sırasında öğrenciler bu kartlardan birini çekeceklerdir.

               Düz renkli brandanın üzerine büyük bir kare çizilir ve kavram sayısı kadar kutulara bölünür. Örneğin 20
           tane kavram varsa bez branda 4x5 adet küçük kutulara bölünür. Her bir kutuya bir kavram yazılır.

               Robot yapımı
               Etkinliğin bu aşamasında çalışma grubu 2 farklı beceri geliştirecektir. Bunlardan ilki bir robot tasarlama
           (tasarlama becerisi) ikincisi de bu robota komutlar vererek hareket (kodlama becerisi) ettirmedir. Piyasada çok
           rahat temin edilebilecek, bir kodlama programı ile uyumlu robotlar mevcuttur. Ancak amaç bu robotu öğren-
           cilerin deneyimleyerek öğrenmeleridir.
               Robotun hareket edebilen zemini ile maskot kısmı birbirinden ayrı olarak tasarlanıp sonra birleştirilir. Mas-
           kotun şekline karar verildikten sonra 3D yazıcılar ile çıktı alınabilir. Bu aşamada Bilişim Atölyesinden yararla-




                                                                                                                     257
   260   261   262   263   264   265   266   267   268   269   270