Page 15 - Almanca A1.1 Etkinlik Oyun Kitabı
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THEMENKREIS 1

                             INFORMATIONEN ZUR PERSON

         A1.1


             2   Hallo und Tschüss!           20                 S1

          Ziel                    : Dieses logische Rätsel dient zur Festigung des gelernten Vokabulars, das
                                    zur Begrüßung und Verabschiedung verwendet wird.
          Medien und Materialien  : Kopiervorlage 1, Lösungsvorlage zu Kopiervorlage 1
          Vorbereitung            : Kopieren Sie für jeden/jede S die Kopiervorlage 1 und je nach Bedarf
                                    die Lösungsvorlage dazu. Schneiden Sie sie die Kopiervorlagen in
                                    vorgegebener Weise.

          Verlauf
          1  Verteilen Sie jedem/jeder S das Rätsel 1, das wie ein Sudoku gelöst wird.
          2  Bitten Sie die S eines von den Wörtern „Guten Morgen“, „Guten Tag“, „Hallo“, „Bis Später“, „Auf
             Wiedersehen“ und „Tschüss“ in das vorgegebene Gitter einzutragen, sodass jedes Wort in jeder
             Zeile, jeder Spalte und jedem dick umrandeten Block, der aus sechs Kästchen besteht, nur einmal
             vorkommt.
          3  Damit die S sicherer spielen können, können Sie eine Beispiellösung im PL machen.
          4  Sie können die Spielzeit, z. B. auf 10 Minuten, beschränken.
          5  Wenn die S das Spiel zu Ende gespielt haben oder die Zeit um ist, sollte das Ergebnis im PL oder
             mithilfe der Lösungsvorlage von den S selbst kontrolliert werden.
          6  Dazu können Sie 2-4 Lösungsvorlagen im Klassenzimmer aufhängen.
          7  Nach dem Check verteilen Sie den S das Rätsel 2. Beim zweiten Spiel können Sie die Zeit verkürzen.

          Variante 1    20

          1  Verteilen Sie jedem/jeder S das Rätsel 1.
          2  Die S spielen in EA gegen alle in der Klasse oder sie spielen in PA gegen ihren/ihre Partner*in. Sie
             fangen auf ihr Kommando an und lösen das Rätsel.
          3  Der S/Partner, der zuerst alle Wörter eingetragen hat, ruft „Fertig.“. Es gibt also entweder eine/n
             Sieger*in in der Klasse oder viele.
          4  Das gelöste Rätsel sollte entweder in EA, PA oder im PL kontrolliert werden.
          5  Das Spiel kann mit dem Rätsel 2 wiederholt werden.

          Variante 2    20

          1  Verteilen Sie jedem Paar das Rätsel 1.
          2  Die Paare fangen auf ihr Kommando an. Das Paar, das zuerst alle Wörter eingetragen hat, ruft
             „Fertig“ und ist der/die Sieger*in.
          3  Auch hier sollte das gelöste Rätsel kontrolliert werden.
          4  Das Spiel kann mit dem Rätsel 2 weitergeführt werden.














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